Phllips IN2IT (video game cancelado)
IN2it O projeto teve como objetivo criar um comunicador pessoal para crianças e foi desenhado especialmente para meninas. Muitas das aplicações populares para os meninos, que dominou o mercado na época, eram pouco atraentes para os seus homólogos femininos.
As crianças foram amplamente envolvidos no processo de design. Discussões do grupo foram detidos, round-robin questionários foram utilizados e as crianças foram convidadas a fazer esboços de seu "produto" ideal ". Eles também receberam câmeras e pediu para tirar fotos de computadores que usavam, diários, seu quarto, e muitas outras coisas. Um grupo de crianças foi convidado a escrever uma história em que o produto teria um papel.
• O produto resultante consistiu em um pequeno aparelho de mão com tela sensível ao toque, a entrada de caneta, comunicação infra-vermelho, e saída de áudio. A funcionalidade e interface do produto focado na diversão, criativo, comunicativo, aplicações pessoais e mágico.
A interface utilizada a metáfora de um "mundo vivo", no qual o usuário pode se movimentar livremente. As crianças podem usar uma grande variedade de aplicações, incluindo um calendário semanal e despertador, um álbum de fotos, um vidente, e um comunicador. Poderia ser usado para criar letras, melodias e desenhos que podem ser armazenados dentro do produto, em cartões ou enviadas por infra-vermelho para outro produto.
In2it foi concebido para ligar a algumas das mesmas tendências que desde então causou bate-papo espaços e Tamagotchis a florescer. No entanto, devido a imprevistos desafios técnicos, a introdução do produto teria sido adiada. Em tal um mercado em rápida mudança, isto era muito arriscado, especialmente considerando o grande investimento em marketing envolvido.
Console Cancelado
As razões que estes projetos não se tornou viável proposições produto variam muito. Timing, a viabilidade da produção, condições de mercado e uma série de outros fatores desempenham um papel. Mas não há vergonha em ser capaz de reconhecer e admitir a eventual falta de sucesso. Na verdade, é uma parte intrínseca do processo de aprendizagem.
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